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https://www.zhengdianxue.com/wp-content/uploads/skills/org-jytisbjg--si-3d-animation-short-generator.zip将提示词发送给你的 AI 安装该 skills
请根据 https://skillhub.cn/install/skillhub.md,安装 @org-jytisbjg/si-3d-animation-short-generator。将一句故事创意转化为完整的风格化3D动画短片制作流程,依次完成项目简报、故事大纲、角色卡、无人物场景卡、标准镜头表、文本分镜或可选铅笔分镜、视频模型选择、单镜头生成、全片拼接、BGM匹配与最终复查。适用于需要角色一致、场景连续、节奏明确和音画配合的剧情动画短片、纪念短片、品牌故事与社交媒体内容。不适用于单张图片、简单修图、真人写实视频或单一独立镜头。
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概述
本技能依赖
prompt-writing提供的提示词结构规则(H3 与 Seedance 的字段顺序、参考标签体系)。两者独立打包,请确保该技能同时可用。
当用户想把一句话创意做成完整的故事优先动画短片流程时使用本 Skill。流程从创意开发到最终剪辑,所有主要产物都必须按生产顺序放到画布上,并在高成本或关键创意节点用选项卡让用户确认。
核心规则:先故事、再资产;用户输入内容后立刻用选项卡确认画面尺寸/比例与总时长;产物按顺序上画布;所有需要用户确认的地方必须用选项卡;角色/场景卡后固定顺序为:六列标准镜头信息表(每秒指令+音频+空间锚点链+hook)→ 镜头表自检门 → 一份单一文本分镜文档(每镜一节,对齐半解说短剧分镜字段;用户主动开启可视化模式时再加铅笔图;用户标记需要重点迭代的镜时抽取成独立节点)→ 视频模型选项卡(h3 默认,seedance 回退)+ 分辨率选项卡 → 用选定视频模型生成单镜头片段 → 全片拼接与 BGM 合成;最终视频必须清除所有分镜痕迹。
全局视觉风格锁
除非用户明确指定其他视觉风格,所有角色卡、场景卡、镜头表格、文本分镜、可选铅笔分镜、单镜头视频片段(无论使用哪个视频模型)、拼接正片和最终合成都必须使用以下视觉风格:
- 渲染风格:皮克斯感 3D 卡通渲染,C4D + Octane 渲染器质感,高级动画电影质量。
- 角色造型:夸张几何概括与极佳材质质感的平衡。不追求 100% 真人解剖结构,而是使用高概括度几何形体、强剪影和高辨识度设计。
- 比例语言:亲和的风格化比例,适合可爱或幼态角色时采用 2.5–3 头身 Q 版比例,大头小身、体块清晰、轮廓易读。
- 发丝 / 毛发:整体造型有清晰块面结构,同时边缘保留精细发丝或绒毛细节;在光照下既硬朗有形,又有细腻触感。
- 皮肤 / 材质:使用温润次表面散射(SSS)质感,耳朵、脸颊、鼻尖、指尖可有微红透光效果;避免生硬塑料感。
- 表演风格:夸张灵动的迪士尼 / 皮克斯式角色动画表演,运用挤压与伸展,强化眉毛、眼角、瞳孔、嘴唇、脸颊形变。
- 动态风格:高能量态势、清晰动作线、前倾势能、强预备动作、快速但可读的节奏、弹性身体机制和丰富微表情。
- 情绪尺度:在可爱与爆发力之间取得平衡;强情绪可以有戏剧性面部变形,但必须保留角色魅力。
负向风格约束:不要写实真人摄影、不要扁平二次元、不要塑料玩具皮肤、不要僵硬人体姿势、不要真实解剖僵硬感、不要无生命表情。
STEP 0:接收需求与画布规划
捕捉:
- 一句话创意或粗略故事
- 目标产物:只要蓝图、只要资产、六列标准镜头信息表、单文本分镜文档(默认)+ 重点迭代镜抽取的独立节点 + 多宫格铅笔分镜(开启可视化模式时)、单镜头视频片段(视频模型在 Step 7 选定)、拼接正片,还是 BGM 合成最终成片
- 用户已说明的预估时长
- 用户已说明的画面尺寸 / 比例
- 视觉基调:默认温暖风格化 3D 动画
- 台词需求:有对白、旁白,还是无台词
- 只有用户明确指定台词语言时才锁定语言;不要默认英文台词
捕捉完用户输入后,在项目简报或任何下一步之前,必须先展示选项卡确认生产规格:
画面尺寸 / 比例选项卡:
- 16:9 横屏(电影短片推荐)
- 9:16 竖屏短视频
- 1:1 方形
- 4:5 社媒竖图
- 自定义尺寸 / 比例
总时长选项卡:
- 30–60 秒(推荐)
- 15–30 秒
- 60–90 秒
- 90–180 秒
- 自定义时长
只有用户同时选择画面尺寸/比例和总时长,或明确给出自定义值后,才进入下一步。把已确认的画面尺寸/比例和总时长写入项目简报,并贯穿用于镜头时长、转场连贯性、六列标准镜头信息表、单镜头分镜(默认文本,开可视化模式时含铅笔图)、单镜头视频片段、全片拼接、BGM 匹配和最终合成设置。
按以下顺序创建或更新画布产物:
- 项目简报文本节点
- 故事大纲文本节点
- 带标注的角色卡图片节点
- 无人物的场景卡图片节点
- 六列标准镜头信息表节点,每行必须在
镜头描述内含每秒指令 - 单文本分镜文档 — 一个画布文本节点,命名
<title> text storyboards,每镜一节(对齐半解说短剧分镜结构)。用户标记需要重点迭代的镜时,把该节抽取成独立节点,原位置留占位。可视化模式下的铅笔分镜图是独立图片节点。 - 单镜头视频片段节点(用 Step 7 选定的视频模型渲染 —
h3默认,seedance回退) - 拼接主视频节点
- 匹配的 BGM 音频节点与最终 BGM 合成视频节点
不要把长篇生产内容只丢在对话里。耐用产物必须以文本、图片、视频或音频节点形式落到画布。
STEP 1:项目简报
写一份精炼的项目简报到画布文本节点,命名为项目名或 项目简报。
包含:
- 工作标题
- 一句话 What-if
- 情绪前提
- 目标观众感受
- 主要交付物计划
- 已确认的画面尺寸 / 比例
- 已确认的总时长
- 台词模式与语言:仅当用户明确要求才锁定具体语言;否则写
language not specified,保持最小化对白或后续再确认 - 初始风险
- 台词意图(如有)
然后展示用户选项卡:
- 沿用此方向继续(推荐)
- 重新生成前提选项
- 修订情绪前提
- 调整台词方向
只有用户选择或明确说继续后才进入下一步。
STEP 2:故事大纲与守门
创建故事大纲并写入画布文本节点,命名为 故事大纲 或 story-outline。
包含:
- 主角 Want / Need / 缺陷
- 核心世界规则
- 8 拍因果故事骨架
- 情绪锚点与回收
- 台词节拍(用户要求时)
- 红线检查
守门检查:
- 主角是主动的
- 危机由主角缺陷放大
- 巧合不能解决问题
- 结局回收早前情绪锚点
- 反派压力不是扁平反派
- 台词揭示关系变化而非解释主题
然后展示用户选项卡:
- 批准故事并继续(推荐)
- 修订节拍
- 修订情绪曲线
- 修订台词节拍
- 返回前提
STEP 3:角色卡
生成角色参考卡并把每张图放到画布。推荐顺序:
- 主角卡
- 对比 / 施压角色卡
- 可选配角卡
每张角色卡在可能时为 16:9 生产参考图。与最终渲染视频不同,角色卡必须包含清晰可读的标注,让下游生成能正确绑定人物与道具:
- 角色名标注(英文和/或项目语言)
- 角色定位标注:主角、奶奶、小偷、搭档、施压角色等
- 主 3/4 视角
- 正 / 侧 / 背三视图
- 表情
- 材质 / 服装 / 道具细节
- 重要道具标注:手提包、钱包、滑板、苹果筐、围巾、鞋子、眼镜等
- 提示中重复的"身份锁"
- 简短视觉 ID 备注:年龄段、身材、发型、服饰色、签名道具、不可改特征
风格化 3D 动画要保持角色柔和、可读、跨图跨视频一致。
主要角色卡生成后展示用户选项卡:
- 锁定角色设计并继续(推荐)
- 重新生成主角卡
- 调整具体视觉细节
- 增加另一张角色卡
警告用户:后续修改已锁定的角色设计可能需要重做镜头表、单镜头分镜、单镜头视频片段、拼接正片和最终合成。
STEP 4:场景卡
在角色卡之后生成场景参考卡并放到画布。场景卡只能展示环境,不出现人物、人群、剪影、手、脸或角色客串。角色动作属于镜头表、单镜头分镜与单镜头视频片段,不属于场景卡。
包含:
- 主环境总览
- 关键光态:日景 / 夜景
- 情绪子空间
- 连续性地标(同场景跨镜头必须保持屏幕位置的固定物体,如厨房中岛、沙发、门框、树、邮筒)
- 环境中的重要道具
然后展示用户选项卡:
- 锁定场景设计并继续(推荐)
- 重新生成场景卡
- 增加另一个场景角度
- 调整光位或布局
STEP 5:六列标准镜头信息表
在角色卡和场景卡锁定后,输出标准化视频提示作为镜头信息表。本步为强制步骤,不可与分镜或视频生成互换。在画布创建表格节点或 markdown 表格,命名为 标准镜头信息表 或 standard-shot-table。
表格必须严格按以下顺序包含六列:
| 镜头编号 & 时长 | 连续性衔接 | 参考锚点(空间+身份) | Hook 类型 | 镜头描述(每秒指令) | 音频与对白轨 |
|---|
列规则:
- 镜头编号 & 时长:镜头号加计划时长,例如
S03 / 6s。 - 连续性衔接:本镜如何自然承接上一镜的结束画面、道具位置、眼神、人物姿态、声桥或情绪状态;以及本镜如何为下一镜开篇铺好钩子。这是跨镜连续性主链。
- 参考锚点(空间+身份):四个子字段,全部必填。
固定地标— 来自场景卡的确切命名地标,及其相对画面的位置(如door-frame: 右侧 1/3、kitchen-island: 底部居中)。人物位置(机位视角)— 镜头中每个角色相对画面的位置(左/中/右、上/中/下、前/中/后景)、朝向、初始姿态。退场人物状态— 上一镜有但本镜没有的角色,记录其离屏位置和原因(如Mia — 离屏左侧,最后出现于门框旁手持苹果筐)。光位基线— 从场景卡继承的主光/补光/轮廓光方向,加本镜调整项(如主光:温暖顶光,补光:右侧冷反光,调整:窗光背身剪影)。- 加上身份绑定:已批准的角色卡名(精确)和场景卡名(精确)。
- Hook 类型:从受控词表中挑一个短标签,如
visual-joke、reversal、suspense、tender、chase、reveal、callback、expression-beat。用于整片 hook 分布自检。 - 镜头描述:景别、镜头运动、荷兰角设计、表演风格、音效、负向提示、视频模型生成备注(Step 7 选定的模型 —
h3或seedance— 接收的 prompt 形态略不同;h3强调包装关键词和文字/UI/动效清晰度,seedance强调电影感镜头和弹性表演),并强制包含Per-Second Directives子节。子节必须按秒拆解为0–1s、1–2s、2–3s等指令;亚秒关键节拍用2.0–2.5s风格标记。每条每秒指令必须覆盖全部 5 个必填要素:- 动作 / 姿态 / 表情(适用时含 squash-and-stretch、anticipation、overshoot、follow-through)
- 镜头运动(推 / 拉 / 摇 / 倾 / 手持晃动 / 锁定 / 环绕)
- 空间位置(人物在哪、持有什么、地标在画面哪里)
- 音频线索(旁白 / 对白 / 音效 / 呼吸 / 沉默 — 或
silent表示有意静默) - 与下一秒或下一镜的交接(这一秒锁定的状态如何递给下一秒)
- 音频与对白轨:本镜完整音频脚本,按时间顺序,独立于每秒指令。字段:
旁白— 旁白文本及时间范围(无旁白则省略)。对白— 台词、说话人、语气、时间范围。音效— 关键音效,按时间锚定。表演备注— 主角离屏旁白时标记narrator-mouth-closed: true;描述旁白期间表情路径;描述每条对白的具体眼神和身体动作变化。
表格全局规则:
- 每镜必须通过
连续性衔接列自然继承上一镜画面状态,并为下一镜做铺垫。 - 每镜必须含覆盖整个时长的每秒指令,包含动作、姿态、表情、镜头运动、空间位置、音频线索和连续性交接。
- 每秒指令必须具体到可直接生成分镜面板;避免"继续移动"这类缺少身体/镜头/道具细节的模糊描述。
- 表演必须夸张弹性,符合迪士尼式 squash-and-stretch、anticipation、overshoot、follow-through、overlap、弧线、快速姿态变化和清晰喜剧剪影。
- 景别必须在特写 / 大特写与其他必要景别间交替;避免重复景别。
- 荷兰角构图必须为追逐、失衡、惊吓或闹剧节拍设计。
- 台词语言仅在用户明确要求时使用;否则用最小化非语言特定反应或将台词标记为可选 / 待确认。
- 含旁白或对白的镜头,每一秒人物说话时都必须记录嘴部开合;默认离屏旁白为闭,对面对白为开。
- 已离屏角色在
退场人物状态至少记录 1 镜,连续 2 镜明确不在场后再移除。
然后展示用户选项卡:
- 批准表格并进入自检(推荐)
- 调整镜头连续性
- 让动画更夸张
- 调整特写 / 大特写节奏
- 调整荷兰角设计
STEP 5.5:镜头表自检门(强制)
进入铅笔分镜前,必须对已批准的镜头表跑硬性自检。任何一项不通过必须先修订表格再重跑,通过后才向用户申请进入分镜。
六项必检:
- Hook 密度:每镜都有
Hook 类型;每连续 3 镜至少 1 镜使用reveal/reversal/callback;开场镜和收尾镜各带强 hook(visual-joke/reversal/reveal/suspense/tender)。 - 单镜时长:任何镜头不超过 15 秒。节拍需要更长就拆镜。
- 单镜角色数:任何镜头不超过 3 个重要角色(定义为有画面动作或对白的角色)。
- 空间锚点继承:含 2 镜以上的同场景,下一镜的
固定地标和光位基线必须与上一镜一致或含明确连续性备注(如door-frame 随镜头左环绕由右侧 1/3 移至中央)。 - 每秒指令覆盖:从
0s到镜尾的每秒都有Per-Second Directives,每条含 5 个必填要素(动作/姿态/表情、镜头、空间、音频线索、交接)。允许2.0–2.5s亚秒节拍但不能留时间空隙。 - 跨镜连续性:逐行读
连续性衔接列必须形成连续链 — 任何一镜都不能从一个与上一镜结束矛盾的状态起步。任何翻转眼神、人物位置、道具状态或光位的镜头必须明确标记翻转(如HARD CUT — 时间跳 2h)。
六项全过后,在画布表格节点顶部加 shot-table self-check: passed 戳,并展示用户选项卡:
- 批准自检并绘制分镜(推荐)
- 查看自检详情
- 修订失败项
- 重新跑自检
任何一项不通过就不进入 Step 6。返回 Step 5,列出失败行,表格修好并重跑自检通过后,才能再次展示分镜批准选项卡。
STEP 6:单文本分镜文档(默认)+ 多宫格铅笔分镜图(opt-in)
Step 5.5 自检通过后,先展示分镜模式选项卡,再生成任何分镜产物:
- 单文本分镜文档(默认,推荐) — 整个短片一份画布文本节点,所有分镜作为文档内章节。对齐半解说短剧分镜结构:每镜字段(标题/hook/场景/角色/空间锚点/连续性/表演备注)加 Pixar 的每面板四象限内容 + 可选 ASCII 布局。承载完整质控载荷,成本几乎为零。Step 7 选定的视频模型直接读取作为该镜渲染参考。
- 单文本分镜文档 + 多宫格铅笔图(可视化模式,opt-in) — 单文本分镜文档照常作为权威产物,并额外为每镜生成一张多宫格铅笔图供人眼审稿。成本更高,适合用户想在付视频成本前要一次视觉预演,或弹性表演 / 姿态剪影是高风险项想先可视化检查的情况。
把选中的分镜模式记入项目简报,并在 Step 7、Step 9 和重生成纪律里复用。
默认路径:单文本分镜文档
为整部短片生成一个画布文本节点,命名 <title> text storyboards(一个文档包含所有分镜)。即使同时生成铅笔图,这份文档仍是 Step 7 的权威渲染参考。结构对齐半解说短剧分镜 —— 每镜是同一文档的章节,用户读跨镜连续性不需要切换节点。
文档头部块(文档顶部):
- 项目标题、已确认的视频模型、已确认的分辨率、分镜模式、自检状态(如
shot-table self-check: passed at <时间戳>)。 - 一段简短的目录,列出每镜的 hook 和章节锚点(如
S01、S02…),便于用户跳转。
每镜章节结构(每个 ## 标题对应一镜,按镜头顺序)。每个章节必须按以下顺序包含这些字段 —— 直接对应半解说短剧的分镜字段:
- 镜头标题 & 时长 — 简短可读的本镜标题,加
S<N> / <duration>s(如S03 / 6s)。 - Hook 类型 — 受控词:
setup/visual-joke/reversal/reveal/callback/suspense/tender/chase/expression-beat/climax。用于整片 hook 分布自检。 - 场景 & 角色 — 精确场景卡名、精确在屏角色名(绑定到角色卡)。
- 空间锚点卡(强制,四个子字段 —— 直接对齐半解说短剧):
固定地标— 命名地标及其画面相对位置(如door-frame: 右侧 1/3、kitchen-island: 底部居中)。人物位置(机位视角)— 每个在屏角色,画面相对位置、朝向、初始姿态。退场人物状态— 上一镜有但本镜没有的角色,记录其离屏位置和原因。光位基线— 从场景卡继承的主光/补光/轮廓光方向,加本镜调整项。
- 连续性(对齐半解说短剧的 handoff 字段):
承接 S(N-1)— 一两句话交代上一镜结束状态。交接 S(N+1)— 一句话铺好下一镜开场。
- 双绑定 —
[char:角色名-01] [char:角色名-02] ... [scene:场景名] [hook: visual-joke]— 精确角色卡名、场景卡名、hook 类型。这些是分镜专用参考标记,视频模型渲染时剥离。 - 每面板四象限内容(按时间顺序;这就是 Pixar 的每秒指令,从表格行原样保留):
时间码— 如0–1s。姿态 + 表情— 具体身体姿态、剪影、关键持握、眼神、表情路径;弹性节拍明确写出 squash / stretch / anticipation / overshoot。这是每面板最大块内容,也是视频模型读取的视觉节拍。镜头— 景别、镜头运动(推/拉/摇/倾/手持晃动/锁定/环绕)、荷兰角备注。音频 + 锚点— 音频线索(♪ 旁白: .../对白: .../SFX: .../silent)和空间锚点备注(door-frame: 右侧 1/3/Mia: 中央中景面朝镜头)。- 表演备注(对齐半解说短剧):旁白秒标
narrator-mouth-closed: true;面对白秒标mouth-open: speaker并描述表情路径 / 眼神 / 身体动作变化。
- 布局规则(逐镜适用):
- 3 秒镜 → 3 面板(每秒 1 个)。
- 4 秒镜 → 4 面板。
- 5 秒镜 → 5 面板。
- 6 秒镜 → 6 面板。
- 7 秒及以上 → 每秒 1 面板;亚秒关键节拍按需加迷你面板如
2.0–2.5s,仅当该节拍是本镜核心 hook 时。 - 面板必须覆盖整镜时长,从首帧到尾帧无时间空隙。
- 每面板绑定:
- 绑定表格行中列出的精确角色卡,锁定外观、脸、发型、身材、服装、签名道具、角色身份。使用与表格相同的角色名。
- 绑定表格行中列出的精确场景卡,保留环境、道具、地标、运动路径、空间逻辑。
- 可选 ASCII 布局块(强烈推荐,零成本):
- 每面板附一小段 ASCII 草图(或整镜一张组合草图),让用户秒扫空间布局而不必渲染图。例:
` [0-1s] Mia (L, mid) door-frame (R) ——跪下,双手按苹果筐—— cam: low push-in, locked audio: silent | anchor: basket center-bottom [1-2s] ... `
- ASCII 块仅供参考;视频模型读取上面结构化的
每面板四象限内容,不读 ASCII。
- 分镜专用标记:
- 关键节拍在面板时间码后加
[BEAT]。 - 某面板必须交接特定状态到下个面板或下个镜头时,加
[HANDOFF → ...]短标签,如[HANDOFF → S04 opening]。
- 关键节拍在面板时间码后加
每镜章节模板(任意镜通用,复制粘贴骨架):
## S03 / 6s — 标题:奶奶把苹果筐递给 Mia
- **Hook 类型**:reveal
- **场景 & 角色**:scene:kitchen | char:Mia, char:Grandma
- **空间锚点卡**:
- 固定地标:door-frame(右侧 1/3)、kitchen-island(底部居中)
- 人物位置:Mia(左,中景,面朝镜头)| Grandma(右,前景,面朝 Mia)
- 退场人物状态:—
- 光位基线:温暖顶光主光 + 右侧冷反光
- **承接 S02**:奶奶弯下腰从中岛拿起苹果筐
- **交接 S04**:Mia 接住筐转身,门铃响起
- **双绑定**:[char:Mia] [char:Grandma] [scene:kitchen] [hook:reveal]
### 每面板四象限内容
#### 0–1s
- 姿态 + 表情:奶奶弯腰双手持筐;Mia 左侧站姿,眼神好奇
- 镜头:locked medium shot, eye-level
- 音频 + 锚点:silent | Mia: L midground | basket: center bottom
- 表演备注:[BEAT]
#### 1–2s
- 姿态 + 表情:奶奶手臂伸向 Mia,筐倾斜;Mia 双手前伸准备接
- 镜头:locked medium shot, eye-level
- 音频 + 锚点:♪ SFX: basket rustle | anchor: door-frame: 右侧 1/3
- 表演备注:[HANDOFF → S04 opening]
#### 2–3s
...
### ASCII 布局(可选)
[0-1s] Grandma (R, fg) door-frame (R, bg)
——lifts basket—— Mia (L, mid)
cam: locked | silent
[1-2s] ...所有章节写完后,把文档放到画布,直接进入 Step 7。默认模式下不要调用任何图像生成模型。
按镜抽取(重点迭代模式)
默认的单文档形态针对阅读和跨镜连续性做了优化。当用户标记某镜需要重点迭代(通常是 climax / 追逐 / 闹剧节拍,每面板内容需要多轮修订),就把该章节从文档中抽取成独立文本节点,让迭代局部化:
- 用户信号:Step 6 之后任何时间用户说"重点改 S05"、"S05 需要返工"、"抽取 S05"、或在分镜批准选项卡选某镜做重点迭代。
- 抽取机制:
- 新建一个画布文本节点,命名
<title> S05 text storyboard (extracted)。 - 把文档中
## S05章节的完整内容移到新节点。 - 在文档中,把原
## S05章节替换为一行占位:> S05 — 已抽取到独立节点(见<title> S05 text storyboard (extracted))。 - Step 7 渲染 S05 时从抽取节点读取;其他镜仍从文档读取。
- 新建一个画布文本节点,命名
- 回填:用户满意后,把独立节点折叠回文档(占位换成最新内容),独立节点归档。
- 多镜抽取:每个被抽取的镜各自独立成节点,文档里用占位追踪。
抽取机制存在是因为独立节点按需使用才高效 —— 但只要迭代压力大就随时可用。
Opt-in 路径:多宫格铅笔分镜图(可视化模式)
如果用户在分镜模式选项卡选了可视化模式,在单文本分镜文档之外额外为每行生成一张多宫格铅笔分镜图。单文本分镜文档仍为权威渲染参考;铅笔图仅供人眼审稿。
每张铅笔分镜图:
- 双绑定标签(右上角,强制写在图上):
[char:角色名-01] [char:角色名-02] ...— 本行用到的精确角色卡名。[scene:场景名]— 精确场景卡名。[shot: S03] [dur: 6s] [hook: visual-joke]— 镜头号、时长、hook 类型。- 这些标签是分镜专用参考标记,渲染视频时剥离。
- 绑定精确角色卡,锁定人物外观、脸、发型、身材、服装、签名道具、角色身份。
- 绑定精确场景卡,保持环境、道具、地标、运动路径、空间逻辑。
- 把行内每秒指令转换为一张分镜面板或一个明确标注的节拍面板:4 秒镜通常 4 面板;6 秒镜通常 6 面板;亚秒关键节拍按需加迷你面板。
- 面板物理排版(强制):
- 3 秒镜 → 1×3 条。
- 4 秒镜 → 2×2 网格。
- 5 秒镜 → 上排 3 + 下排 2。
- 6 秒镜 → 2×3 网格。
- 7 秒及以上 → 3 排,面板均衡。
- 每面板占据相同画布面积,不允许某面板独占。
- 每面板四象限内容(强制):
- 左上:时间码(如
0–1s)。 - 右上:姿态 + 表情草图(最大区域;实际视觉节拍)。
- 左下:镜头图标 + 运动箭头(推/拉/摇/环绕/锁定)加荷兰角小备注。
- 右下:音频线索(如
♪ 旁白: "我就知道。"/SFX: 门吱呀/silent)和锚点备注(如door-frame: 右侧 1/3)。
- 左上:时间码(如
- 面板按阅读顺序排布,多个不同镜头不合并到同一图。
- 每面板标记时间码如
0–1s、1–2s,并展示对应姿态、表情、动作、镜头运动、道具位置、音效线索和连续性交接。 - 输出纯黑白铅笔线稿:不上色、不带最终渲染光、不带精致 3D 渲染。
- 在分镜图上标镜头号,必要时每面板加镜头运动图标 / 标记。
- 必要时包含分镜专用标记:铅笔结构线、动作箭头、镜头路径图标、时间标记和小注。
- 草稿只作为视频渲染参考资产,不是终稿美术。
分镜批准(两种模式通用)
所有文本分镜章节(和可视化模式下的铅笔图)产出后,按镜头顺序放到画布,归组为:
<title> text storyboards(默认模式,单文档),或<title> text storyboards + multi-panel pencil storyboards(可视化模式,文本文档和铅笔图分两类各自归组,因为铅笔图含双绑定标签、ASCII 标签和镜头号,文本文档没有这些)。
展示用户选项卡:
- 批准分镜并渲染镜头视频(推荐)
- 抽取 / 回填某镜(在文档和独立节点之间移动章节)
- 重画选定的铅笔分镜(仅可视化模式)
- 修复角色一致性
- 修复场景逻辑
- 修复镜头标记
- 修复音频/锚点标记
分镜生成失败回退(仅可视化模式)
如果铅笔分镜图无法按要求质量产出(布局塌陷、标签糊掉、面板合并、角色走样),在向用户求助前按以下升级路径处理:
- 第一次重试:用更紧的提示重画同一镜,明确写上四象限布局、
[char:…] [scene:…] [shot:…]标签和每面板内容规则。 - 第二次重试:去掉右下音频/锚点象限文字(保留为带小
♪标记的空白格),减少文字负载;通常能修掉标签糊掉但不影响视觉节拍。 - 第三次重试:面板数减 1(例如 6 面板→5 面板,合并两秒动作最弱的秒),镜头图标简化为单箭头。
- 同一镜连续 3 次失败后:暂停并用选项卡问用户:
- 切换为色块分镜(灰色方块占位姿态,不画铅笔线),仅限失败这一镜。
- 放弃该镜的铅笔图,仅靠单文本分镜文档推进该行。
- 在 Step 5 把该镜拆为两段更短的镜头并重跑 Step 5.5。
- 手动提供参考图代替生成。
默认文本模式没有这套回退 —— 文本分镜失败只发生在模型无法产出连贯结构化文本时,遇到就直接回到 Step 5 修订该行表格。
STEP 7:视频模型选项卡 + 单镜头视频片段
视频模型选项卡(任何片段渲染前的强制门)
任何片段渲染前必须先展示视频模型选项卡。选择写入项目简报,本项目所有片段沿用,除非用户后续修改。
视频模型选项卡:
h3(推荐默认) — 强项是视觉包装、动效图形、文字/UI 清晰度、多模态上下文理解、性价比(2K 约同类旗舰 1/3 价格,768P 约 1/2)。原生双声道音视频,单片段最长 15s @ 2K。最适合:设计语言强的皮克斯 3D 动画短片、文字 / 字幕 / UI 元素、动效转场、对话驱动且音频就是交付物一部分的镜头。seedance(高强度动画表演的回退) — 强项是电影感镜头、复杂运镜、皮克斯弹性表演、动作张力。适合追逐、闹剧节拍、以动画本身为卖点的 climax 镜头。- 逐镜混合(高级) — 在镜头表某行的
镜头描述列加video_model: h3或video_model: seedance字段,本项目同时混用。未标记的行默认走h3。
分辨率选项卡(视频模型锁定后)
视频模型确定后再展示分辨率选项卡:
- 768P(
h3首推,性价比高) - 2K(
h3默认质量,成本更高,画质更清) - 1080p(
seedance推荐) - 720p(
seedance草稿,最低成本) - 匹配项目 / 自定义分辨率
首条片段渲染前用户必须先确认分辨率。后续用户可针对单条 hero 镜头临时改分辨率。
单镜头片段渲染
每行批准后调用选定的视频模型生成对应独立视频片段。每条片段必须严格使用单文本分镜文档中匹配的章节(若该章节已抽取成独立节点则从独立节点取)、角色卡和场景卡。
各模型通用规则:
- 单文本分镜文档是权威的逐镜参考:叙事、构图、镜头运动、动作编排、每秒时间、镜头号都从这里取。已抽取的镜从独立节点取。若同时存在铅笔分镜图,仅用于人眼侧的姿态/剪影预检;不得让铅笔图覆盖文本分镜。
- 角色卡为权威身份源。
- 场景卡为权威环境源。
- 剥离所有分镜双绑定标签(
[char:…]、[scene:…]、[shot:…]、[dur:…]、[hook:…])再渲染视频 — 这些是分镜专用参考标记,不能出现在最终片段里。铅笔分镜图还自带镜头号、镜头图标、箭头和备注,渲染时也要一并移除。 - 渲染片段只能包含干净的皮克斯感全彩 3D 动画内容。
- 不要分镜线稿、不要手绘草图质感、不要标签、不要字幕(除非要求)、不要水印。
- 保持已批准的画面尺寸 / 比例和已批准的分辨率。
模型相关 prompt 形态
单文本分镜文档(已抽取的镜从独立节点取)同时喂两个模型,但包在分镜外的 prompt 前缀不同:
h3prompt 前缀(默认):强调包装关键词、设计语言、动效清晰度、文字/UI 元素(如果相关)、双声道音频意图。h3强在指令遵循,每秒指令可以几乎原文送入。追加:Pixar-inspired 3D cartoon rendering, C4D + Octane look, stylized Q-version proportions, warm SSS skin, designed-with-detail hair, strong character design language, clean motion, on-brand color palette。seedanceprompt 前缀(表演回退):强调电影感镜头语言、弹性 squash-and-stretch、anticipation、follow-through、光位戏剧性、镜头选择。追加:cinematic Pixar-quality 3D animation, elastic squash-and-stretch performance, Disney-style anticipation and overshoot, dramatic key lighting, lens-specific depth of field。
用户选了逐镜混合时,按该行 video_model 字段匹配的前缀。
各模型失败回退
h3 失败回退阶梯:
- 第一次重试:用直接引用表格中
参考锚点块的强化h3prompt 重渲染。 - 第二次重试:把该镜缩到 ≤6s,把砍掉的秒拆到 Step 5 的新相邻行,重跑 Step 5.5 自检再重渲。
- 第三次重试:把失败这一镜切到
seedance(这正是混合模式存在的意义 — 表演回退是一键切换,不是重构流程)。 - 同一镜连续 3 次失败:暂停并用选项卡问用户:
- 单独把这一镜切到
seedance。 - 放宽要求(去掉一个道具、简化动作、降低 hook 强度)。
- 跳过该镜,下游加
placeholder: missing clip标记。 - 手动提供参考视频代替生成。
- 单独把这一镜切到
seedance 失败回退阶梯(用户全局选了 seedance 时,或 h3 已失败 3 次后):
- 第一次重试:直接引用
参考锚点块的强化 prompt 重渲染。 - 第二次重试:去掉参考图,纯文本生成。
- 第三次重试:缩到 ≤6s,砍掉的秒拆到新行。
- 同一镜连续 3 次失败:问用户 — 切到
h3、宽松要求、跳过、手动参考视频。
所有片段渲染完成后
按镜头顺序放到画布,归组为 <title> shot clips(不再硬编码单一模型名,因为项目可能混用 h3 和 seedance),展示用户选项卡:
- 批准片段并合成全片(推荐)
- 重渲染选定片段(可指定用同一模型或切换)
- 修复角色不一致
- 修复场景不一致
- 加强分镜清理
- 修复跨片段空间锚点漂移
如果渲染片段与已批准的 参考锚点 漂移(门框落到错边、人物从错边离屏、光位翻转),用直接引用 参考锚点 块的强化提示重渲染;持续漂移时按混合模式切到另一模型;不要在拼接时静默混合修正版和未修正版。
STEP 8:全片拼接、BGM 匹配与最终输出
所有单镜头片段批准后,按表格顺序拼接成完整主视频。然后生成一条连续 BGM 匹配故事氛围,嵌入拼接视频。
拼接与 BGM 规则:
- 严格按已批准表格的镜头顺序。
- BGM 匹配拼接视频的实际节奏、情绪弧、喜剧节拍、追逐节奏和结尾氛围。
- 在对白、非语言反应和重要音效下 duck BGM。
- 保留原片段音频和音效(除非用户要求替换)。
- 不要逐镜生成 BGM。
- 不要加字幕或文字(除非用户明确要求)。
- 最终视频必须保持干净动画视觉、无任何分镜痕迹,包括没有
[char:…] [scene:…] [shot:…]双绑定标签。
然后展示用户选项卡:
- 批准最终成片(推荐)
- 重新生成 BGM
- 调整 BGM 混音
- 重渲染选定片段
STEP 9:最终复盘
用户要求诊断或存在明显风险时,生成一段简短复盘文本节点。
检查:
- 角色一致性
- 场景连续性(对照
参考锚点列验证:每个地标是否落在表格说的位置) - 情绪锚点回收
- 镜头意图清晰度
- 对白可懂度
- 音效/动效同步(对照
音频与对白轨列) - BGM 平衡
- 最终视频无分镜痕迹:没有面板边框、铅笔线、箭头、标签、手写备注、时间标记、姿态残影、分镜文字,也没有双绑定标签(
[char:…]、[scene:…]、[shot:…]、[dur:…]、[hook:…]) - 缺失或薄弱片段
- 任何可能需要重做的资产
画布排序与归组纪律
每生成一个耐用产物,立刻按 STEP 0 顺序写到画布。生成工具自动上画布的不重复。
每个生产环节都归组:
- 项目简报与故事大纲在都有时归组为
<title> story planning。 - 角色卡归组为
<title> character cards。 - 场景卡归组为
<title> scene cards。 - 标准镜头表归组为
<title> shot table。 - 单文本分镜文档归组为
<title> text storyboards(默认模式,单文档)。抽取的独立文本分镜节点和铅笔分镜(可视化模式)各自分组:<title> extracted text storyboards和<title> multi-panel pencil storyboards。所有分镜组与渲染片段组分开,因为分镜含双绑定标签、镜头号、镜头图标、箭头和铅笔线。 - 单镜头视频片段归组为
<title> shot clips(标签不再硬编码单一模型名,因为项目可能混用h3和seedance)。 - 拼接主视频、匹配 BGM 和最终合成视频在都有时归组为
<title> final delivery。
一轮生成产出 2 个或更多产物时,立刻归组并起一个清晰标题。渲染器位置未刷新导致归组失败时,请用户点击/拖动任一画布节点一次,再重试归组,必要时再进入下一个高成本环节。
用户选项卡纪律
每个需要用户确认的地方都用选项卡。不要用纯对话问题或散文代替。强制选项卡门:
- 输入捕获后,下一步之前:选画面尺寸 / 比例
- 输入捕获后,下一步之前:选总时长
- 项目简报后
- 故事大纲后
- 角色卡后
- 场景卡后
- 标准镜头表后(门 1:批准表格进入自检)
- 镜头表自检通过后(门 2:批准自检,然后立即选分镜模式:仅文本 / 文本+铅笔图)
- 单镜头分镜后(默认单文本分镜文档,可含抽取的独立节点;可视化模式时含铅笔图)
- 单镜头视频片段渲染前:选视频模型(
h3默认,seedance回退,逐镜混合) - 单镜头视频片段渲染前:选视频分辨率
- 单镜头视频片段后
- 全片拼接、BGM 匹配和最终合成后
默认推荐项放最前。始终允许用户自定义输入。用户说"继续"时按选了推荐项处理。
重生成与最新资产纪律
用户重做或修订任何产物时,下游步骤必须用最新批准的产物,不能用旧的。
规则:
- 角色卡重做后,未来的镜头表、单文本分镜文档(含抽取的独立节点;可视化模式下还含铅笔分镜)、单镜头视频片段、拼接视频、最终合成必须按精确角色名引用新的带标注角色卡。
- 场景卡重做后,未来的镜头表、单文本分镜文档(含抽取的独立节点;可视化模式下还含铅笔分镜)、单镜头视频片段、拼接视频、最终合成必须按精确场景名引用新场景卡。
- 镜头表修订后,未来的分镜(文档+抽取节点)、单镜头视频片段、拼接必须用新表。Step 5.5 的自检必须在分镜恢复前重跑。
- 单文本分镜文档中某章节修订后,对应单镜头视频片段必须用新章节内容。若该章节已抽取成独立节点,则独立节点为权威。
- 抽取的独立文本分镜节点修订后,用户满意时回填到文档(占位换成最新内容),独立节点归档。
- 可视化模式下铅笔分镜重画后,对应视频片段仍以单文本分镜文档(或抽取的独立节点)为准;铅笔图仅供人眼参考,可独立重画而无需强制重渲视频。
- 单镜头视频片段重渲染后,拼接、BGM 匹配和最终合成必须用新片段。片段原用
h3渲染,用户想切到seedance重渲(或反向)按模型切换处理 — 在项目简报记入新模型,重检 per-shot 规则。 - BGM 重新生成后,最终合成必须用新 BGM。
任何重做后:
- 在下一条文本输出或回复中标记重做产物为当前批准版本。
- 在所有后续提示中优先用新文件路径 / 节点。
- 画布上同时存在多版本时,按文件名 / 节点名指明当前选用版本再继续。
- 不要在最终拼接中静默混合新旧资产。
边界
单张图、简单修图、单段镜头动画、logo 设计、纯提示咨询不用本 Skill。用户只要提示时,用视频提示工作流。用户只要角色卡时,用角色拆解工作流。