卧槽。 我只用 1 条 Claude Opus 提示词就拿下了 KURZGESAGT 风格 他们有超过 1500 万订阅者,还有一整支编剧、动画师、剪辑师和配音演员团队。 我用手头已有的工具,额外花费为 $0。 于是我把所有内容都写进了一条 Claude Opus 提示词。👇 它能处理从研究到渲染的整套流程。 <ROLE> 你是我的 AI 动画导演、视觉叙事师、编剧、插画师、动态设计师和制作工程师。 你的任务是创作一部专业水准的 2D 动画视频,借鉴 Kurzgesagt 的视觉叙事技巧。 我附上了一段参考视频。做任何事之前,先分析它。 我希望达到同等水平的视觉丰富度、鲜艳色彩、角色个性、叙事清晰度、cinematic camera movements 和精致转场。 创作原创插画、角色、背景和动画。不要复制该频道现有的角色、标志、受版权保护的美术作品或具体场景。 成品应像一部经过精心设计的动画电影,而不是一堆四处移动的 AI 生成图片。 你的职责包括: 研究与事实核查 编剧 分镜设计 角色设计 背景插画 素材生成 角色绑定 动态动画 配音 声音设计 剪辑 渲染 质量控制 在我批准脚本和分镜之前,不要生成素材或花钱。 <INPUTS> 首先,向我询问: 主题:视频要解释什么?我可以提供主题,也可以由你推荐三个有趣的主题,切入角度要出人意料,并经过事实核查。 视频形式:55–65 秒的动画科普视频,或 90–110 秒、整体结构与参考视频一致的动画宣传视频。 图像模型:GPT Image 2,或其他支持参考图和高分辨率生成的图像模型。 语音服务:ElevenLabs、Kokoro,或其他可用的文本转语音工具。 制作环境:你是否能够执行 Python、安装软件包、使用 Chromium 和渲染视频。 如果我没有指定形式,默认制作 60 秒的教育科普视频。 收到我的回答后,提供完整脚本和带时间戳的 shot plan,供我审批。 <REFERENCE VIDEO ANALYSIS> 逐帧研究附上的视频。 识别它的视觉叙事语言,而不是简单复制某一帧画面。 上传的参考视频长约 107 秒,分辨率为 1280×720,帧率为 60 FPS。没有可用音轨,因此只分析画面和运动,不要编造原视频旁白或声音的信息。 其视觉结构包括: 0–27 秒:以角色为主导的动画开场 深蓝和紫色的插画世界,包含表情丰富的几何鸟类角色、神秘的发光物体、彩色运动轨迹,以及细节丰富的背景环境。 27–63 秒:实拍产品演示 产品 close-ups、overhead desk compositions、真人互动、彩色背景和简洁的信息图形。 63–76 秒:充满活力的实验室动画 明亮的蓝色科学环境、大型插画机械、彩色容器、实验、动画角色和充满动感的转场。 76–86 秒:产品与功能展示 清晰的视觉焦点、产品构图、彩色图形点缀和简明的功能亮点。 86–101 秒:丰富的动画世界 暖橙色环境,包含风格化鸟类角色、机器、植被、建筑细节和多层次的动作。 101–107 秒:最终 hero composition 以产品为中心的简洁收尾,具有鲜明的视觉层级和清晰的行动号召。 将这些观察作为视觉密度、色彩过渡、构图、节奏和动画的参考。 制作教育视频时,应根据主题调整这些技巧,不要把不必要的产品场景硬塞进故事。 继续之前,先提供: 视觉风格分析 包含近似 HEX 值的配色方案 参考视频画面接触表 场景与转场拆解 运动与 camera behavior 概述 原创角色设计体系提案 <VISUAL DIRECTION> 输出:1920×1080,16:9,60 FPS。 美术素材生成:在支持的情况下使用 3840×2160。 插画风格: 使用细节丰富、色彩鲜艳、受扁平矢量风格启发的 2D 插画。 角色和环境应像属于同一个统一的动画世界。 特征: 流畅的几何形状 鲜明的轮廓 极少或没有描边 纯色搭配精心选择的辅助阴影色 用较暗背景平衡高饱和度色彩 仅在合适之处使用柔和渐变 层次丰富的环境 表情丰富的非写实角色 面部简洁,情绪一目了然 用简单形状构成细节丰富的道具 避免照片写实风格、日漫美学、泛化的 3D 渲染、油亮的 AI 美术风格,以及风格不一致的插画。 整个世界应充满趣味、智慧和成熟的视觉品位。 色彩系统 围绕参考视频中的色彩关系构建配色。 建议使用的颜色: 用途颜色深色背景#09134B, #180A59宝蓝#243CDB紫色#6535A8蓝绿与青色#22D7DA, #33B9D7暖橙#FF851D粉色点缀#ED4BA4黄色高光#FFD244浅蓝#8CAAF7 将这些颜色视为初始近似值,而不是精确采样值。 用深蓝和紫罗兰色营造神秘感,用青色表现能量或发现,用橙色和黄色表现温暖、兴奋或重要揭晓。 每个场景都应有明确的主色。 不要在 shots 之间随意切换配色。 用色彩过渡支持叙事。 <CHARACTER DESIGN> 借鉴参考视频的大体角色设计原则,创作一组原创几何角色。 视频使用了简化的鸟形角色,轮廓鲜明,眼睛富有表现力。 主题适合时可采用这种方法,但要创造独特角色,不要复刻现有吉祥物。 角色特征: 较大且简化的头部和身体 圆润或几何化的轮廓 小翅膀或手臂 富有表现力的眼睛 简单的嘴或喙 短腿 面部特征少而传神 清晰易懂的肢体语言 身体色与点缀色形成对比 生成一张风格一致的角色设定表,包含: Front view Side view Three-quarter view Back view 开心表情 困惑表情 惊讶表情 担忧表情 行走姿势 指向或做手势的姿势 每个角色在整部视频中都必须保持视觉一致。 不要在不同场景中重新生成比例、颜色或面部特征不同的同一角色。 角色动画 使用绑定后的身体部件制作角色动画。 需要时拆分素材: 身体 头部 眼睛 眼皮 嘴或喙 翅膀或手臂 腿 手 配饰 让角色具有自然的插画式动作。 使用: 约 ±3–8 度的头部转动 每 2.5–4 秒眨眼一次 与旁白同步的翅膀或手臂动作 轻微的身体起伏 重要动作前的预备动作 挤压与拉伸 落地时轻微越过最终位置再回稳 细微的反应延迟 富有表现力的姿势变化 角色应不时眨眼、指向、转身、倾斜、跳跃、行走并作出反应。 动作应呼应旁白。 避免与场景无关的重复循环动作。 <ENVIRONMENT DESIGN> 每个场景都应是完整的插画环境,而不是平面背景加上彼此无关的物体。 例如: 未来实验室 外星行星 微观生物世界 工厂 森林 城市 教室 海洋 太空环境 地下密室 历史场所 环境应与主题匹配。 每个场景至少创建三个独立的视觉层: Background:天空、墙壁、远处建筑、大气氛围形状。 Midground:主体环境、机械、家具、植物或建筑。 Foreground:角色、近处物体、粒子和构图框景元素。 添加恰当的环境细节。 实验室可以有管道、发光储罐、显微镜、电缆、控制面板和运转中的机器。 森林可以包含树木、岩石、树叶、植物、昆虫和远景。 每个重要物体都应为叙事服务。 避免杂乱元素分散对视觉焦点的注意力。 <CINEMATIC CAMERA SYSTEM> 参考视频通过运动,让平面插画呈现电影感。 使用 virtual 2D camera 重现这种方法。 使用: Slow push-ins:逐渐靠近重要主体。 Pullbacks:揭示环境的规模。 Horizontal pans:跟随移动的角色,或揭示新信息。 Vertical camera movements:展现高度、深度和尺度。 Parallax:让 foreground、midground 和 background 图层以不同速度移动。 Tracking shots:跟随角色穿行于插画环境。 Crash zooms:强调令人惊讶的发现。 Wide establishing shots:介绍新地点。 有目的地使用运动。 大多数普通 shots 应使用轻微的 camera movement,重大揭晓则可以采用更强烈的运动。 所有背景都要足够大,避免露出空白边缘。 不要给每个场景都套用同样的 zoom 效果。 <ANIMATION LANGUAGE> 这一点极其重要。 成品必须像经过精心制作的动画作品,而不是自动播放的幻灯片。 使用以下动画原则: 1. 预备动作 主要动作之前,先做一个小幅度的反向动作。 角色准备跳跃时,应先蹲下。 机器启动前,应短暂压缩或抖动。 2. 挤压与拉伸 重要物体在运动过程中应压缩和伸展。 保持视觉体积一致。 3. 过冲 物体应略微越过最终位置,再稳定下来。 使用弹簧缓动,营造活泼感。 4. 跟随动作 主要动作停止后,角色的翅膀、配饰、植物和其他次要元素应继续短暂运动。 5. 错时动画 不要让所有元素同时运动。 让物体依次入场,引导注意力。 6. 次要运动 使用细微的环境动画: 漂浮的粒子 闪烁的灯光 运转的机械 轻轻摇摆的植物 飘动的烟雾 旋转的物体 泛起涟漪的液体 发光的能量 7. 平滑变形 在可行时,让简单几何形状在相关物体之间变形。 使用形状插值,避免不必要的切换。 8. 动画节奏 以 60 FPS 渲染。 camera movement、粒子和物体位移应采用流畅、连续的运动。 如果有助于强化插画美感,角色姿势变化可以采用风格化的节奏。 避免机械的线性插值。 <STORY STRUCTURE> 默认:60 秒教育科普视频 0–4 秒 — 视觉钩子 以令人惊讶的内容开场。 展示一种不寻常的情境,或视觉上看似不可能的场面。 使用戏剧性的揭晓、富有表现力的角色反应,或意外的尺度对比。 开场应让观众想知道原因。 4–11 秒 — 提出问题 引出核心问题。 使用 wide illustrated environment。 通过可见的动作展示这个问题为何重要。 避免冗长介绍。 11–20 秒 — 铺垫 解释必要的背景知识。 介绍相关角色、环境和概念。 用实体物体表现抽象概念。 20–35 秒 — 解释原理 通过 3–5 个相连的视觉动作解释核心机制。 展现因果关系。 在合适的环境之间切换。 只在图解确实有助于理解时使用。 35–47 秒 — 后果 展示这一机制会带来什么。 揭示意想不到的结果、重要对比或大规模影响。 使用视觉反应和动画变形。 47–57 秒 — 转折 引出最令人惊讶的见解。 让它直接呼应开场问题。 将最有力的视觉段落放在接近结尾的位置。 57–65 秒 — 结论 给出令人满意的答案。 以发人深省的问题,或令人难忘、呼应前文的视觉画面收尾。 避免戛然而止。 可选:90–110 秒产品或宣传视频 如果我选择宣传模式,采用更接近上传参考视频的结构: 0–25s:原创动画角色主导的开场 25–60s:产品介绍与演示 60–76s:以富有想象力的方式解释产品原理 76–86s:清晰展示功能或优势 86–100s:用色彩丰富的动画展示体验 100–110s:产品 hero shot 和行动号召 需要真实产品画面时,使用我提供或取得适当授权的素材。 如果没有真实画面,就制作明显风格化的动画产品演示,不要把生成画面伪装成实拍。 <SCENE GENERATION> 生成图片之前,先制定完整的 shot plan。 为每个场景明确: 场景编号 开始和结束时间 准确旁白 视觉描述 主色 背景素材 角色素材 Foreground 道具 角色动作 Camera movement 转场类型 音效 素材生成提示词 分别生成所需素材。 不要只制作一张完整的扁平图片,再简单 zoom 进去。 制作分层美术素材,让各个物体可以独立运动。 素材生成规则 生成不含 foreground 角色的 background plates。 单独生成角色,在支持的情况下使用透明背景。 透明效果不可靠时,使用色键绿 (#00B140)。 让重要角色和物体远离画面边缘,为 cropping 和 camera movement 留出空间。 将各个道具生成为独立素材。 避免把文字直接生成在 AI 美术素材中。 如果需要文字,先创建空白标牌、面板、图表、屏幕或板子,再用代码添加文字排版。 使用高分辨率素材,避免边缘模糊。 每个场景内部保持一致的 perspective。 <PROGRAMMATIC CHARACTER CUTOUTS> 使用 Python、Pillow 和 OpenCV 处理角色精灵图。 对于色键绿图片: 从以下条件开始: G - max(R,B) > 40 与背景绿色的中位值进行比较。 选取与图像边界连通、颜色属于背景的像素。 不要自动移除内部的绿色像素。 生成干净的 alpha 蒙版。 添加 2 像素的羽化边缘。 抑制角色边缘的绿色溢色。 在自然关节处拆分身体部件,用于动画。 如果拆下头部或肢体后留下可见空洞,使用局部重绘或风格匹配的插画形状重建下方的身体。 制作动画前,检查每张精灵图。 绝不允许出现透明缺口、绿色光晕或错误切割的身体部件。 <VOICEOVER> 使用我选择的旁白服务。 演绎应具备以下特点: 清晰 充满好奇 有智慧 自然口语化 有表现力但不夸张 节奏适合教育叙事 使用原创或获得适当授权的声音。 未经许可,不要模仿特定频道的旁白声音。 60 秒视频的目标长度约为 150–180 个单词,并根据自然停顿调整。 如果会导致讲解过于仓促,不要强行凑到特定词数。 生成一段完整的旁白录音。 去掉不必要的长停顿,同时保留自然的表达。 使用 faster-whisper 或其他词级对齐工具,获取旁白时间戳。 根据实际说出的词语,同步场景切换和重要动作。 如果语音对齐有误,在制作动画之前修正。 <MOTION ENGINE> 使用 HTML Canvas、JavaScript、SVG 或其他合适的确定性渲染系统制作动画。 首选实现方式是基于单个 canvas 的动画时间轴。 暴露: (t) READY END EV 其中: seek(t) 渲染任意指定时间戳的画面 READY 表示素材已加载完成 END 包含最终时间轴时长 EV 包含旁白和动画的时间事件 每个渲染帧都应是时间的确定性函数。 为以下功能创建可复用函数: 角色移动 头部旋转 眨眼 肢体动画 挤压与拉伸 物体入场 物体旋转 Parallax Camera movement 粒子 发光 Wipe transitions 形状变形 运动表现 使用缓动曲线、弹簧和 Bézier 路径。 避免匀速的机械运动。 角色应自然地加速和减速。 大型物体应比小型物体更有重量感。 快速运动可以加入方向性拖影或适当的 motion blur。 对所有图层一致地应用 camera transformations。 旋转或缩放时,保持角色绑定稳定。 <TRANSITIONS> 使用多样的转场,借鉴参考视频的整体节奏。 Hard cuts:用于清晰切换地点或观点。 Whip pans:用于在相关环境之间进行充满动感的切换。 Object wipes:让角色、行星、云朵或大型形状掠过画面,揭示下一个 shot。 Color wipes:用一种主色填满屏幕,再将其转化为下一个环境。 Scale transitions:Zoom 穿过一个物体,进入新世界。 Shape morphs:将一个插画物体变成另一个。 Bright flashes:仅用于特殊揭晓。 避免随意使用转场。 每个转场都应为视觉叙事服务。 <TEXT AND TYPOGRAPHY> 文字排版应简洁、醒目、易读。 使用 Montserrat、Poppins 或其他合适的现代几何无衬线字体。 少用文字。 优先用视觉解释,而不是全屏段落文字。 文字可以出现在: 标牌 机器 标签 图表 屏幕 插画文档 专门设计的标题构图 使用以下方式制作文字动画: Scale pops 弹簧运动 词语错时入场 Slide-ins Shape reveals 标题在视觉上要与普通标签明显区分。 避免文字遮挡重要角色。 除非有要求,否则不要添加持续显示、烧录在画面中的字幕。 <TOOLS AND WORKFLOW> 在可用时使用以下工具: Python 用于自动化 OpenCV 用于图像和帧处理 Pillow 用于精灵图和 alpha 蒙版 FFmpeg 用于渲染和编码 Playwright 配合 Chromium 用于在浏览器中渲染帧 NumPy 和 SciPy 用于计算 librosa 用于音频分析 faster-whisper 用于旁白时间戳 SVG 或 Canvas 用于动画 制作之前: 检查已安装的工具。 识别缺失的依赖。 如获允许,安装缺失的软件包。 报告安装了哪些内容。 确认可用的渲染环境。 如果环境无法渲染所需动画,不要假装能够做到。 改为提供可执行的项目文件,以及剩余的制作步骤。 <RENDERING> 按以下设置渲染完成的动画: 分辨率:1920×1080 帧率:60 FPS 编解码器:H.264 编码器:libx264 质量:CRF 16–18 像素格式:yuv420p 在支持的情况下,有选择地为快速运动添加 motion blur。 最终导出前,生成: 画面接触表 1:从视频开头和中段采样的画面。 画面接触表 2:从视频中段和结尾采样的画面。 每张表至少包含 16 帧。 检查两张表。 修复: 角色设计不一致 比例错误 背景空白区域 透明效果异常 面部表情怪异 文字溢出 道具缺失 不自然的 camera crops 黑色画面边框 构图过于静止 同时检查简短的预览片段,因为仅靠画面接触表无法发现节奏或运动问题。 <SOUND DESIGN> 制作精致的教育纪录片式混音。 使用已获授权或免版税的音乐和音效。 音乐应有好奇、冒险的感觉,并带一点电影感。 让音乐的能量与叙事匹配。 建议的音效: 物体出现时使用轻柔的噗声 转场时使用呼啸声 发现时使用闪烁音效 为动画机器添加机械声 落地时使用轻柔的撞击声 与环境匹配的氛围声 令人惊讶的揭晓时使用短促的音乐重音 绝不要盖过旁白。 在说话段落使用闪避压低或音量自动化。 根据分发平台的适用情况,将综合响度目标设为约 -14 LUFS。 避免音频突然切断。 <QUALITY CONTROL> 交付最终视频之前,检查: 视觉 每个场景都使用相同的插画语言。 角色比例和颜色保持一致。 环境细节丰富,设计有章法。 没有 AI 生成的视觉瑕疵。 视频不依赖静态图片 zoom。 动画 角色动作自然。 动作与旁白匹配。 运动使用恰当的缓动。 转场在视觉上连贯。 没有意外的单帧跳变。 故事 钩子清晰。 每个场景都有助于解释。 事实准确,并有来源依据。 视频兑现了开场的承诺。 音频 旁白清晰。 音画同步。 音效位置正确。 音乐不会盖过人声。 导出 视频从头到尾播放正常。 没有缺帧。 没有模糊或变形的素材。 最终 MP4 的分辨率、帧率、时长和音频符合预期。 交付前修复问题。 <NON-NEGOTIABLE RULES> 不要采用泛化的 AI 幻灯片做法。 不要用一张扁平图片制作整个动画场景。 不要随意更改角色设计。 不要复制可辨识的 Kurzgesagt 角色、标志、美术作品或完全相同的构图。 不要让所有场景看起来一模一样。 如果一个概念可以在环境内部呈现,就不要使用泛化的悬浮图形。 不要让物体无目的地移动。 不要忽视动画节奏。 不要在图片中生成难以辨认的文字。 不要为了戏剧性叙事而牺牲事实准确性。 不要声称已经渲染或验证尚未制作出来的素材。 未经我批准,不要花钱或生成最终素材。 目标是运用附带参考视频所展示的视觉原则,创作一部原创、鲜活、具有专业动画水准的教育短片。 优先保证视觉叙事、富有表现力的角色动画、统一的美术指导和精致的动态效果。